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Família de vagas de estacionamento

Uma família de vagas de estacionamento que criei para facilitar quando queremos apenas indicar a existência das mesmas, com opções para alterar todas as suas medidas e ângulo, também incluí um parâmetro de visibilidade para visualizar ou não a faixa frontal.

A rua e guias vieram do ótimo template de vias públicas da Carolina Araújo: Templates para projetos urbanísticos

Download da família pelo link: https://drive.google.com/open?id=1NlBOvIkqFq7kF-8ituXyR7t8zWQItp-L

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Autodesk e Unity expandem colaboração

A batalha das engines continua a todo vapor, a Unity que é considerada por muitos a principal engine concorrente da UE4 expande sua colaboração com a Autodesk e prepara ferramentas para melhorar o fluxo de trabalho entre Max e Revit e a própria Unity.

Link para o artigo: https://area.autodesk.com/blogs/journey-to-vr/autodesk-and-unity-expand-collaboration-/

Tomara que saiam ótimas ferramentas e a concorrência só aumente.

 

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Material de tijolo 8 furos de 19 x 19 cm

Material de tijolo 8 furos de 19 x 19 cm que criei, seguem as imagens abaixo, para utilizar no Revit basta definir o tamanho da textura como 80 x 80 cm, no Revit 2019 é possível utilizar o normal map e ter maior qualidade.

Tijolo 8 furos textura

Tijolo 8 furos bump

Tijolo 8 furos normal

A hachura foi criada com minha calculadora de hachuras Calculadora de Hachuras no GumRoad, basta copiar o código abaixo no bloco de notas, salvar e renomear a extensão para pat.

;%UNITS=MM
*Tijolo 19×19 cm
;%TYPE=MODEL
0,10,10,100,200,190,-10
0,10,200,100,200,190,-10
90,10,10,400,200,190,-210
90,200,10,400,200,190,-210
90,100,210,400,200,190,-210.0
90,110,210,400,200,190,-210

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Aprendendo Unreal Engine 4 e nova versão do Unreal Studio agora permite exportar diretamente do Revit

Um teste que criei utilizando a Unreal Engine 4, alguns modelos eu criei do zero como a mesa que postei anteriormente.

Outra grande novidade da UE4 é que agora o Unreal Studio permite exportar diretamente do Revit para a UE4 além do Max e Sketchup, para isto basta baixar o plugin e exportar no formato Datasmith.

Abaixo um teste que fiz utilizando o plugin, ele prepara toda a malha, exporta as luzes que você pode configurar depois, os materiais e mantém o alinhamento original do Revit, os modelos também vão no seu lugar mas contém seu eixo local o que permite modificar sua posição depois.

45674702_1945586625496552_392380253588160512_o.jpg

Para baixar a Unreal Engine 4 abaixo estão os links:

Epic Games Launcher: https://www.epicgames.com/unrealtournament/download

Link para o plugin: https://www.unrealengine.com/en-US/studio/downloads

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Criando espirais/molas paramétricas no Revit

Há algum tempo postei um link para um ótimo tutorial sobre criação de espirais paramétricas no Revit mas parece que não é mais possível acessar o mesmo, então estou recriando com o pouco que lembro. Então vamos lá:

Basicamente o que faremos é criar uma Mescla com varredura usando dois perfis, podemos criar esses perfis diretamente na modelagem ou separadamente, a vantagem de criar separado é facilitar a modelagem e a mudança para diferentes perfis e formas.

Nesse caso vamos criar direto no modelo, então a partir de uma família do tipo Modelo Genérico Métrico com a ferramenta Mescla com varredura vamos em Caminho do croqui e utilizar Arco do centro para a extremidade para criar meio círculo, e criar um parâmetro para controlar seu raio:

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Feito isto podemos mudar para outra vista para criarmos nossos perfis, nesse caso mudei para a vista 3D, selecionamos o Perfil 1 e criamos o nosso perfil, vamos também criar um parâmetro para controlar o raio do mesmo. Uma dica é selecionar o círculo e ativar a opção Marca central visível assim podemos travar seu centro em planos de referência e também utilizar parâmetros com base nele, então ative essa opção e alinhe e trave com nossos planos.

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Agora no Perfil 2 faremos algo parecido mas vamos criar um parâmetro que controle o deslocamento desse perfil, consequentemente a altura de metade da nossa espiral.

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Finalizando já temos nossa forma:

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Agora em uma vista de elevação vamos criar um novo plano de referência e adicionar um parâmetro que será o mesmo que usamos dentro do nosso Perfil 2:

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Agora selecionamos a forma que criamos anteriormente e vamos rotacionar e criar uma cópia:

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Com nossa formas criada vamos selecionar a mesma e alterar seu Plano de trabalho para o que acabamos de criar, para isso selecione a forma e vá em Editar plano de trabalho, agora na janela que abrir escolha a opção Selecionar um plano e selecione o mesmo. Se tivéssemos colocado um nome nele poderíamos escolher pelo Nome

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Agora temos nossa forma básica criada, podemos selecionar as mesmas e adicionar um parâmetro de material.

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Vamos então carregar a mesma em uma nova família genérica, editar o tipo dela e criar os parâmetros referentes aos que usamos para controlar os mesmos na nova família, para isso basta selecionar a família e na janela Propriedades editar seu tipo e clicar no retângulo em frente dos parâmetros que criamos antes para criar novos na nova família.

Agora para facilitar eu vou criar dois novos planos de referência cada qual com uma parâmetro da altura que definimos e assim ter a altura da próxima volta da nossa espiral:

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Agora com a ferramenta Matriz/Array vamos selecionar a família e criar uma matriz com a opção Agrupar e associar ativa e Mover para 2°.

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Vamos então alinhar nossa matriz com o plano de referência que criamos e travar a mesma:

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Selecionando nossa matriz irá aparecer uma cota com a quantidade de cópias, vamos selecionar a mesma e criar um parâmetro para definir essa quantidade.

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Agora temos uma espiral totalmente paramétrica.

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