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Família de lustre sempre na vertical

Já comentei algumas vezes sobre o grande HyunWoo Kim e alguns dos ótimos vídeos e tutoriais que ele disponibiliza, e com base nesse ótimo vídeo alterei a família de lustre que criei há algum tempo atrás.

Desse modo agora ela sempre se mantém na vertical, não importa onde esteja hospedada, com sua base se ajustando a face, o que pode ser muito útil não apenas para luminárias. O lustre também tem os parâmetros de material e quantidade de elos duplos da corrente.

A família basicamente é composta por uma família adaptativa duas famílias aninhadas, a base e o lustre em si, o ponto adaptativo para colocação da família precisa estar definido como Por referência de hospedeiro/Hospedeiro (xyz). O resto pode ser explicado pela imagem abaixo:

Untitled-1

Download pelo link: https://drive.google.com/open?id=1hFB2g_cNmwh0mWo8PgPFc7C2rcE7Qeo6

 

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Nvidia RTX – Uma revolução onde poucos comentam

Há alguns dias a Nvidia surpreendeu o mundo com o anúncio da sua nova geração de placas de vídeo que prometem Raytracing em tempo real, algo que é tido por muitos como o Santo Graal para quem trabalha renderizações, mas por que isso? Bem Primeiramente o que é Raytracing?  Esse resumo da Wikipédia explica bem:

“Ray tracing (traçado de raios) é um algoritmo de computação gráfica usado para síntese (renderização) de imagens tridimensionais. O método utilizado pelo algoritmo, baseia-se na simulação do trajeto que os raios de luz percorreriam no mundo real, mas, neste caso, de trás para a frente. Ou seja, no mundo real, os raios de luz são emitidos a partir de uma fonte de luz, percorrendo o espaço até encontrar um objeco. Após os raios de luz atingirem o objeto, estes são refratados ou refletidos, de acordo com as características do objeto, nomeadamente, cor, textura e transparência, alterando assim a sua trajetória, e fazendo com que apenas uma infinitésima minoria dos raios que partiram da fonte de luz atinjam, por fim, os olhos do observador.”

Até hoje o método utilizado para renderizar imagens em tempo real é o Ray casting:

“O algoritmo de Ray casting recorre ao lançamento de raios a partir do observador de forma a perceber qual a distância que estão os objectos que compõem a cena. Tal como no Raytracing, os raios são emitidos a partir do observador, ou seja no sentido inverso do que acontece na natureza, a fim de poupar recursos computacionais. Se assim não fosse, o processamento seria incomportável e haveria grande desperdício de recursos, já que a maior parte dos raios de luz que partem da fonte de luz, não chegam ao observador.”

Já é possível perceber pelo resumo que o Raytracing é onde mais nos aproximamos da realidade, então por que não é tão utilizado?  O problema é que o processamento necessário é absurdamente gigantesco, e muitos previam que só seria possível obter raytracing em tempo real daqui algumas décadas, mas o avanço das placas de vídeo tem surpreendido muitos.

Por exemplo há alguns meses a Nvidia em conjunto com a Epic lançou um vídeo demonstrando uma das grandes vantagens do raytracing, reflexos, na UE4.

Nesse pequeno vídeo renderizado a 1080p pouco acima de 20fps foi utilizado uma estação de trabalho Nvidia GDX com 4 placas Tesla V100, com custo total de $68.000, até rolou uma brincadeira durante a apresentação onde foi anunciada essa estação de trabalho por apenas 3 mil parcelas de $19,95, e logo após fomos surpreendidos com esse gráfico:

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As 4 Telas V100, com arquitetura Volta, foram superadas em tempo de render por uma única placa da nova arquitetura Turing, e abaixo temos a 1080ti de arquitetura Pascal sendo 8x mais lenta. Mas se ela é tão superior, por que o título do post?

Durante a apresentação foram demonstrados diversos jogos diferentes com diferentes aplicações de Raytracing, desde reflexos a iluminação global, e muitos tem criticado a Nvidia pois o custo de performance com o uso do Raytracing em games pode não justificar o ganho em qualidade de imagem, mas existe um nicho de aplicação onde a qualidade é tão ou mais importante que a performance e que é onde faz mais falta essa tecnologia, visualização arquitetônica.

Por mais que temos renderizadores com base em GPU, aqueles que renderizam em alta qualidade como o Octane e VrayRT demoram para produzir uma imagem, enquanto aqueles que prometem imagens em pouco tempo ou até em tempo real como o Enscape, Twinmotion ou Lumion deixam a desejar em termos de qualidade. Outros como a UE4 que apresentam maravilhosas imagens em tempo real tem o grande problema do fluxo de trabalho, apesar de termos iniciativas para corrigir isso como o Datasmith, ainda é trabalhoso pois muitas vezes há a necessidade de retrabalhar a malha, criar mapeamentos, bake de luz para criar sombras, etc.

Neste mercado onde tempo e qualidade são mais importantes do que frames por segundo as novas placas da Nvidia podem ser uma revolução muito maior do que as mostradas em videogames. Como exemplo, fui perguntado sobre a produção de um vídeo de 2 minutos, levando em conta que minha fraca máquina demora em média 30 minutos para produzir uma imagem com qualidade utilizando Raytracing, um vídeo a digamos 30 fps seriam necessárias 3600 imagens, ou 1800 horas de trabalho, e em um renderfarm esse trabalho pode chegar a custar alguns milhares de reais. Não raro temos imagens que demoram horas para serem renderizadas, nesse nicho mesmo que não seja possível alcançar tempo real o tempo de render pode ser reduzido exponencialmente.

VrayRT utilizando raytracing a partir das RTX

Exemplo do Octane

Claro que como qualquer inovação os preços das novas placas aumentaram consideravelmente, as profissionais Quadro RTX 5000, 6000 e 8000, estão em pré-venda por $2.300, $6.300 e 10.000 respectivamente. Enquanto as 2070, 2080 e 2080ti, se encontram por $499, $599 e $999, e provavelmente veremos preços maiores no lançamento.

Finalmente chegamos no raytracing em tempo real, algo que muitos duvidavam que seria possível antes de uma década, nos resta torcer para ver essa tecnologia implantada e fazendo a diferença, e claro que a AMD desenvolva uma nova arquitetura melhor ainda para concorrer com a Nvidia, assim nós como consumidores só temos a ganhar.

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Template de paisagismo

Hoje trago outra dica de um ótimo template da Carolina Araújo que tive o prazer de ajudar, é um template dedicado a paisagismo como nunca antes foi feito.

Foi realizada uma vasta pesquisa das principais plantas utilizadas no Brasil, são dezenas de espécies, organizadas de acordo com árvores ornamentais, árvores frutíferas, flores, gramados, palmeiras e arbustos.

Sendo que, cada espécie contém nas tabelas informações completas de nome popular, nome científico, altura predominante, categoria, floração, clima, luminosidade, usos no paisagismo, cultivo e curiosidades.

Compras pelo link: https://c.eduzz.com/72526?a=32308613

 

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Templates para projetos urbanísticos

Hoje trago uma dica de ótimos templates para o Revit da grande Carolina Araújo que tive o prazer de ajudar, são templates destinandos a projetos urbanísticos sendo um

O TEMPLATE VIAS PÚBLICAS

O conteúdo do Template Carolina Araújo Vias Públicas, conta com conteúdo inédito voltado para o desenvolvimento de projetos urbanos, organizado com base na produtividade, agilidade, bem como:
·         Qualidade gráfica;
·         Flexibilidade e liberdade projetual;
·         Componentes em conformidade com as normativas;
·         Famílias parametrizadas;
·         Materiais seguindo parâmetros reais construtivos.

Nesse template contém ruas, vias, ciclovias, trilhos, meio fios, bueiros, sinalizações, pisos tatéis, estacionamento, viadutos… Abaixo um gif com algumas das famílias de vias:

props.gif

A compra pode ser realizada pelo link: https://c.eduzz.com/57825?a=32308613

E tem também o PACOTE MASTER REVIT URBANISMO, este traz uma dezena de ótimos templates, incluindo o template acima, e diversos bônus .

Template Carolina Araújo Containers ·
Template Carolina Araújo Entorno ·
Template Carolina Araújo Iluminação Externa ·
Template Carolina Araújo Iluminação Interna – Parte 1 ·
Template Carolina Araújo Iluminação Interna – Parte 2 ·
Template Carolina Araújo Meios de Transporte ·
Template Carolina Araújo Mobiliários Urbanos ·
Template Carolina Araújo Paisagismo ·
Template Carolina Araújo Parklets ·
Template Carolina Araújo Vias Públicas  

BÔNUS:
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Ebook Mobiliários Urbanos ·
Ebook Projetos de Paisagismo ·
Ebook Vitalidade de Usos no Espaço    

É um ótimo material que facilita e muito para quem quer trabalhar algo do tipo no Revit.

O link para todos estes é: https://c.eduzz.com/72499?a=32308613

 

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Família de cadeira – modelo adaptativo e Dynamo na criação de famílias

Os modelos adaptativos do Revit abrem grandes possibilidades de modelagem, com podendo fazer coisas que não seriam possíveis no ambiente comum de modelagem. Aliado com o Dynamo essas possibilidades se expandem exponencialmente, como foi o caso desse teste que fiz para recriar uma cadeira com base em uma imagem que vi.

Nesse caso as pernas da cadeira possuem elementos que dão a impressão de se unirem suavemente, seria trabalhoso criar algo do tipo diretamente no Revit, mas com o uso do Dynamo utilizei apenas 5 linhas mostradas abaixo e o recurso de TSplines que já vem com ele.

Untitled-1.jpg

A rotina é bem simples, se trata apenas de selecionar as linhas transformar na geometria e trazer de volta para o Revit, também criei um cubo abaixo para cortar as pernas rente ao chão.

Capture.png

Download pelo link: https://drive.google.com/open?id=1BrRz512RPhltA1lDcXGaOEYpI3f5GGJT

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Família de portão de madeira e algumas dicas

Uma família de portão de madeira, aquele clássico utilizado em cercas e tantos outros locais, criado com modelo genérico para poder ser utilizada em qualquer família ou projeto. Download pelo link: https://drive.google.com/open?id=1NlgNmPztG2a_xcI-yAz9KIF7s-cpEyjg

Como comentei nesse post, a primeira vista deveríamos criar uma matriz com as madeiras tendo curvas ou cortar as mesmas depois com uma forma de vazio, mas não é possível alterar elementos que serão criados para criar as curvas ou mesmo cortar elementos que ainda não existem. Para corrigir esse problema ao invés de criar as madeiras criamos os vazios entre elas utilizando uma matriz de formas de vazio com base em face.

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Usar uma família para a forma e outra para a matriz evita problemas quando formos cortar o elemento, pois se fizermos a matriz na família que queremos cortar podemos perder a referência da face.

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Com algumas fórmulas é possível controlar a quantidade e a largura dessas formas com base na quantidade e largura das madeiras que queremos utilizar. Por exemplo temos 7 madeiras de 10 cm, e uma largura de 100 cm, logo teremos 6 formas de vazio, e se retirarmos o comprimento total das madeiras 7*10 cm =70 cm da largura teremos 30 cm, que divididos entre as formas de vazio nos dará 30 cm / 6 = 5 cm.

Outra dica é em relação ao arco superior do portão, para criar o mesmo utilizei uma curva e coloquei uma cota para controlar a altura dela sem precisar utilizar fórmulas para controlar raios e centros. Sobre curvas uma ótima palestra do Paul F. Aubin se encontra nesse link http://au.autodesk.com/au-online/classes-on-demand/class-catalog/2015/revit-for-architects/as10644#chapter=6.

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Nessa família coloquei parâmetros para controlar todos os aspectos do portão, inclusive algumas fórmulas utilizando ângulos para definir as madeiras de suporte todas com a mesma largura, relações de triângulo são ótimas para isso.