Publicado em Revit

Revit: texturas e materiais, e como criar um alambrado

Quase todos os programas para modelagem e render utilizam o mesmo princípio de materiais, contendo diferentes mapas de texturas para representar superfícies de objetos, tais como tijolos, metais, madeira, etc. Abaixo explico alguns destes mapas e seu uso, e como eles funcionam no Revit.

Usualmente podemos classificar esses mapas em:

Diffuse: Diffuse é o mapa básico do material, ele define as cores do material e sua aparência básica, podendo ser por exemplo, a foto de uma parede de tijolos.

Opacity: Opacity cria transparência baseada nos seus tons de cinza, as áreas pretas são totalmente transparentes enquanto as brancas são exibidas.

Bump: Bump simula relevos no material com base em uma imagem com uma escala de cinza. Quanto mais claro mais alto e, quanto mais escuro mais baixo.

Normal: Normal são mapas criados a partir de uma geometria mais detalhada, exibe mais detalhes do que o bump, mas nem todo software aceita.

Specular: Specular controla a reflexão da luz no material

Reflection: Reflection simula uma reflexão no objeto com base em uma imagem.

Displace: Displace cria relevos assim como o bump, com a diferença que estes relevos são realmente 3D, pode ser usado para criar grama por exemplo.

 

Materiais no Revit

 

No Revit os mapas possuem nomes diferentes, mas atuam da mesma forma que em outros programas. Uma diferença no Revit é que como ele é um software BIM podemos adicionar informações não só referentes a aparência, mas também a propriedades físicas como resistência mecânica ou de identidade como custo.

Quando criamos um novo material, este material é do tipo Genérico. O mais recomendado para criação de materiais é, partir de um material já existente que se assemelha ao que queremos criar, por exemplo editar um material de madeira.

Podemos acessar o Navegador de materiais através da ferramenta Materiais que se encontra dentro da aba Gerenciar, ou editando o material de algum elemento.

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Os mapas do Revit são divididos em:

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Genérico: mapa base do nosso material, pode ser uma imagem ou um mapa procedural. Conforme o tipo de material seu nome pode mudar para Alvenaria, Concreto, etc.

Reflexibilidade: simula uma cena refletida em uma superfície de um objeto. Para ter uma boa renderização o material que tiver um mapa de reflexibilidade deve ter uma Autoiluminação.

Transparência: define áreas de transparência e opacidade.

Recortes: em mapas de recortes, as áreas transparentes são totalmente transparentes, é utilizado, por exemplo, para criar os vazios de um alambrado.

Autoiluminação: neste mapa as áreas brancas são totalmente iluminadas e as pretas não contem iluminação. Em uma escala de cinza, quanto mais claro mais iluminado e quanto mais escuro menos iluminado.

Relevo (bump): este mapa cria um relevo na textura, a partir de uma imagem em escala de cinza, quanto mais claro mais elevado, enquanto, quanto mais escuro mais baixo será o relevo.

Lembrando que diferentes materiais possuem diferentes propriedades, um mapa de vidro apresenta propriedades de transparência diferentes, enquanto, um de madeira pode apresentar propriedades como manchas na madeira.

 

 

 

 

 

Criando um material de alambrado

Iremos criar um novo material para representar um alambrado ou tela de metal , para isso, basicamente utilizamos dois mapas, ou duas texturas, uma representando o alambrado propriamente dito e outra que recorta as partes vazias.

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Primeiramente clicamos em Criar novo material

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Depois selecionamos o material na seção Materiais do projeto e ao clicar com o botão direito o renomeamos para Alambrado

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Agora podemos editar sua aparência de renderização, para isso, vamos até a aba de recurso Aparência, agora podemos definir em Genérico qual a aparência básica do nosso material, iremos definir então uma imagem para ele. Para isso, clicamos na seta ao lado de Imagem e selecionamos a textura do alambrado. Também podemos definir o Realce como metálico.

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Agora iremos adicionar um mapa em Recortes que irá recortar nosso material. Este mapa geralmente é uma imagem em preto e branco, onde as áreas brancas indicam onde a textura irá aparecer e as áreas pretas não.

Então basta ativar Recortes e escolher a imagem que queremos utilizar.

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Lembrando que, para mudarmos a textura devemos clicar no nome da mesma, que se encontra abaixo da imagem, enquanto que para editar suas dimensões e outras propriedades, clicamos em cima da imagem.

Já podemos visualizar nosso material na pré-visualização. E se renderizarmos um objeto com este material, obteremos o resultado abaixo.

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7 comentários em “Revit: texturas e materiais, e como criar um alambrado

    1. Sim, apenas no realista, mas o que pode fazer é criar uma hachura para representar em outros modos, por exemplo se em Sombreamento você colocar 100 de transparência, e em Padrão de superfície criar uma hachura do tipo modelo, cruzada com o tamanho da tela do alambrado a 45º.

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